ブロック代表戦使用『命削り真竜』
初めましての人は初めまして!北海道YPのおもちゃ、大山です!
このブログは身内でもクソブログと呼ばれ、弄ばれた[ 遊戯王 ] | そつろんのれんしゅう - 楽天ブログの移行先です。
移行の理由は卒論を書くことが無くなったからです。
本題に入ります!
今回はブロック代表戦に使用した命削り真竜について書いていきます。
1,デッキ選択の理由
今期は…
ドラゴニックD(以下ドラD)
真竜剣皇マスターP(以下マスター)
この2枚を上手く使えているデッキまたはそれに充分に対抗できるデッキが環境の上位にいます。
上記2枚を使用した『真竜メタルKOZMO』『WW魔導真竜』『命削り真竜』『十二獣真竜』etc
ドラDを使用した『恐竜真竜皇』
それらを使わない『純十二獣』『恐竜竜星』『インフェルノイド』『インフェルニティ』etc
今期はデッキ選択で悩むプレイヤーは少なくありません。どのデッキも弱点が必ずあって絶対的な環境トップは存在しないからです。
例
- 命削り真竜
ドローソース依存、適所に妨害を貰うと他と比べて展開が弱い。
- 恐竜真竜皇
噛み合った時の力も、噛み合わなかった時の事故率も環境トップクラス。
- 純十二獣
事故率は断然低いもののパワーは環境の中では低め。
どのデッキも短所がある中、命削り真竜を選択した理由は
- 混ぜ物が基本弱い
- 今期の誘発が強くない
- マスターを1番楽に出せるデッキであるから
- ドラDを1番強く使えるから
です。それぞれ順を追って説明します。
混ぜ物が基本弱い
まず真竜デッキの派生として『真竜メタルKOZMO』『WW魔導真竜』『十二獣真竜』などがありますが付いて回るのが噛み合いです。
過去に使用した『真竜メタルKOZMO』や『WW魔導真竜』などは
結論として混ぜ物を入れるメリットと削りを抜くデメリットが釣り合っていないので採用を辞めました。
十二獣やWWなどの混ぜ物は削りを抜いてまで入れるメリットはありません。クリスタル出そうがラムで爆発ようがマスターの対処策に直結していません。マスター召喚の布石だとしてもサラブレドローやバテルWW3ドローより削り3ドローから継承2ドローゴードン2ドローのが圧倒的にパワーです。
— 大山@7/11選考会 (@maxspore1007) 2017年5月21日
今期の誘発が強くない
決して弱いわけではありません。今期はうららが誘発の中では一番強いです。
対命削り真竜でうららを使用する場面は
1:2交換以上のカードを発動してきた時が主で、よく止めるカードは
削り、ゴードン、継承のドロー効果
です。
このうららはあくまでドローソースに打つので他の妨害を相手が持っていない限り場面が崩壊するわけではありません。あくまで1:1交換です。
命削り真竜というデッキ自体ドローソースも豊富に採用できる為継承やゴードンにうららを打たれても次に削りを打てる時がありその場合のみうららを打った相手は-1の消費で不利になります。
他のデッキも同様で、恐竜真竜皇のベビケラやプチラノドンにうららを当てても2枚目のドラDや真竜皇が絡むとこれも-1の損失に終わります。
同様の理由で
うさぎ、ドロール、タイフーンも抑止力としては不十分です。
使うとしたら常に複数回妨害できてかつギミック上1枚で動ける純十二獣が1番強く使えます。十二獣真竜は真竜要素が噛み合っている場合のみ強いのですが、二種類の誘発+真竜二種類(モンスター+罠)+十二獣なので要求値はかなり高めです。
マスターを1番楽に出せるデッキだから
単純な話でマスPを出す機会が
継承、使徒、召喚権
と多い為です。今期最強モンスターを最多の手段で出せるのは命削り真竜のみ存在する強みです。
ドラDを1番強く使えるから
都合悪いカードを都合の良いカードに変換できるドラDがこの環境を作ったと言っても過言ではないと思います。
ドラDはマスターを最多の手段でアクセスできる行為の援助となっていて真竜デッキの強さを格段に上げています。
2,構築内容と採用理由
ブロック代表戦使用
▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【真竜】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:0枚
サイドデッキ:15枚
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【 モンスター 】6
真竜剣皇マスターP ×3
真竜導士マジェスティM
真竜拳士ダイナマイトK ×2
【 魔法 】26
コズミック・サイクロン ×3
テラ・フォーミング ×3
ドラゴニックD ×3
ハーピィの羽根帚
命削りの宝札 ×3
帝王の烈旋 ×3
強欲で謙虚な壺 ×2
強欲で貪欲な壺 ×2
真竜の継承 ×3
真竜凰の使徒 ×3
【 罠 】8
スキルドレイン ×2
真竜の黙示録 ×3
真竜皇の復活 ×3
【 エクストラ 】0
【サイドデッキ】15
真竜導士マジェスティM
チキンレース ×2
ツインツイスター ×2
成金ゴブリン ×3
スキルドレイン
マジック・ディフレクター ×2
異次元グランド ×3
神の宣告
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当時はドローソースマシマシ真竜が流行していましたが、真竜アンチの純十二獣の増加と爆発力のある十二獣真竜の流行で、先攻プランは相対的に弱体化(後述)。結果、後手を選択して捲りに行くプランを決行。
モンスター
- マスター3
このデッキのエースモンスター
処理出来ていない中で新しいマスターを出すと回答を用意出来ずに勝利に持ち込めるので3枚採用、一応ゴードンのケア
- ダイナマイトK2
中級では最高打点、罠サーチによるマスター召喚の準備など中級の中では最も採用率の高いモンスター。
モンスター枚数をなるべく減らしたかったのと3枚目を場に置いても浮く為2枚
Kの3枚目が浮く
Kのサーチ先は2種類のみで2回の設置で黙示録の半減効果対象復活のコンボが成立する為3枚目は基本サーチになり、次ターンに削りを引くと前のターンに打った削りなどにより伏せることが出来ずサーチした罠分のドローが減ってしまったりドローしたとしても引いたカードを効率良く使用出来ない可能性があるからです。
- マジェスティM1
Kとのセットで『MK展開』と言われるMの方。この布陣は特に純十二獣相手に有効でマスターより消費無くして展開できる為コスパが良いです。
2枚目を採用しなかった理由は後手捲りの際にモンスターが被りすぎると事故死に繋がってしまうからです。『MK展開』の成立に1枚は必要でそれ以降はマスターorK2枚目で事足りてるので1枚のみの採用となりました。
モンスターの枚数を6枚にした理由ですが
始めに上記の理由からマスター3、K2、M1は確定していました。残りの候補は2枚目以降のM、H、ドライアス、ダースメタトロンですがどれもマスター以上のスペックが無いこととマスター召喚に貢献しにくく事故要因になってしまったのでこれ以上の採用はしませんでした。
魔法
- ドラD、テラフォ、継承
最強なので割愛。
- 使徒3
2枚採用がデフォでしたが召喚権を増やす役割があるのでこのカードは出来れば引き合わせておきたいです。
ドラDの割る対象としても申し分なくリソース回復とドローの役割を持っているので3枚積む価値はあります。
- 帝王の烈旋3
後手捲り用カード。罠モンスター耐性マスターやラム付き十二獣やクリスタルをリリースして逆転を狙いに行けるカードです。事故のリスクもありますがそれに見合うぐらいの強さはあると思います。
- コズミックサイクロン3
本来ブロック代表選では十二獣真竜が多いと想定していたのでこのカードを採用。真竜罠に当てて展開を止めに行きます。
- 羽根箒
このカードも十二獣系統を想定して採用。恐竜に当たった時は引かないようにお祈りしましょう。
- ゴードン2強謙2
それぞれ2枚目を引きたくないカードですが引かないと勝てないので2枚ずつの採用。
トラップ
復活、黙示録
割愛。
- スキルドレイン2
十二獣や恐竜を無効化し展開を止めれるインチキカードです。
いろんな意見がありますが、後手の時のスキドレは基本通ります。
真竜のスキドレは割られにくい
真竜魔法のアドバンス召喚やドラDの効果にコズサイなどを消費するからです。なお先攻を取るプランでこのカードを採用すると割られる確率は上がり不安定なプランになってしまいます。先攻を取り抑止系統の永続を増やし動きの中で2枚目以降引き寄せる選択肢もありますが真竜の動きに貢献しにくい点と動きを止めるだけで捲りに用いられない点で導入と枠の確保を断念しました。3枚目を入れない理由がこれに該当し、スキドレは自分の展開を通すカードではなく抑止札であり自分の展開を通す為のコズサイ羽烈旋を優先した結果枠が無くなりメインからは2枚になりました。
エクストラ
基本そんなに使いません。
なので十二獣を装って恐竜の展開を間違った方向に誘導させる手段を取ろうと思いましたが、ブロック代表戦はほとんどの人が自分が命削り真竜を使っているのをわかっているため効力は薄く期待出来ない為用意しました。
- クリスタルとマスターを超えれる
- ライフを削ることに長けている
- 永続カードを破壊できる
この3点を5エク6エク8エクにそれぞれ採用出来れば何でも良いと考えています。
ちなみに調整時使った、使われたカードは
ビヨンド、ゼロラン、ヴォルカドラグーン、サイファーFAマター、トレミス、アドレウス
でした。
サイドデッキ
- M1
純十二獣にのみ採用
相手は真竜の複数処理が難しいので比較的出しにくいマスターと入れ替え。
- 成金3チキン2
こちらから先攻を取って回答を引かれる前にゲームエンド級の布陣を作りに行く為に採用。
- ツインツイスター2
純十二獣にのみ採用
複数の罠を踏み越えることが出来なかったのでアド損覚悟で採用。
- 異次元グランド3
恐竜に採用
展開は出来ないに等しくなるので実質的ターンスキップカードになります。レックスの登場でこのカードも怪しくなって来ましたが調整時打った時は1回も出てこなかった為ビュートなど出された場合上振れ展開だと割り切ることにしました。
- マジックディフレクター2
真竜が入っているデッキに採用
『真竜版次元障壁』的なカードでありドロソ以外の魔法ほぼ全部無効化します。
- 神の宣告1
純十二獣と削り真竜に採用
羽ブラホetc様々な返し札を無効化します。使用デッキがわからない人もいたので丸くかつ強いカードを採用。
- スキルドレイン1
恐竜の後手と十二獣に採用
メインデッキでの説明と同じ理由ですが先攻を取った際、回答を引かれてた時用に2枚目を用意するという理由もあります。
3,メインとサイチェン後、それぞれの戦い方
メイン戦
そもそも何故後手を取っていくプランを選んだのか、というところから説明します。
主にこの2つが理由です。
- 先攻ぶん回し型は裏目が多い
- 捲り札が強いから
先攻ぶん回し型は裏目が多い
Wマスターの成立のみ目指すプランにはデメリットがあって
- 回答がわかりやすい
- 未確定札が少ない
- 後続の確保が難しい
- 展開に関係ないカードを採用しにくい
という点が上げられます。
段々とユーザーの真竜に対する理解度が高まることによって構築の変化し向かい風となり、それに拍車をかけるような、恐竜の強化や純十二獣の増加などでメイン戦ではどんどん厳しくなっていきました。
捲り札が強い
先攻ぶん回し型が難しくなってきても真竜本来の後手を取る方針は調整時も問題なく強さが見られ、特に帝王の烈旋が強く使用出来て流行りのデッキは皆烈旋の餌食になりました。
あとは後攻に寄せることでじゃんけんに関係なくプランを行使できるのも良い点でしょう。
そしてサイドチェンジ後の戦い方です。
相手に選択権がある場合は必ずこちらが後攻だという事を想定しました。
恐竜はレックス登場による強い先攻展開
十二獣系統は妨害を用意されること
この2点が最も勝率の悪いルートでしたので最悪を想定したサイドチェンジをすることにしました。
画像を見たようにサイチェンしますが、メイン戦の後手で捲るプランと反し
自分に選択権がある時は大半先攻をとります。
先攻選択はメイン戦だと回答を求めやすいデメリットが存在しますが、サイドチェンジ時の相手のプランの選択肢は
- 命削り真竜は後手を選択すると思って先攻のサイドチェンジをする
- ぶん回し型があるので、どっちを取られるかわからないからどちらを取られても問題ないようなサイドチェンジをする
- そもそもプランを知っているから後手を想定してサイドチェンジする
この3つであり、相手のプランミスや中途半端なサイドチェンジを誘いながらこちらは理想的なサイドチェンジを行うことが出来ます。調整時も勝率が割と良かった為に自信のあったプランでした。
削りミラーは基本ディフレクターゲーでディフレクターはどうしても刺さってしまうカードです。このディフレクターゲーに待ったをかけるかのように登場したのが新規のザフィオンです。
ザフィオンをまともにくらってしまうと死活問題です。
ミラーはブロック代表戦ではかなり少ないと思っていたのでほとんどサイドの枠を割いてましたが今後ディフレクターとザフィオンは無視は出来ない要素です。
今回は2枚だから引きにいけるか怪しいところですがディフレクターは先打ちが原則強い為に先攻を取り気合で引きに行くプランを取りました。
4,命削り真竜の立ち回り方
ブロック代表戦まで、分岐に突入した時や出来るだけやらなきゃいけないことなどの立ち回り方をある程度決めておきました。言われてメモしてはいるけど実行出来たのはほんの数回です。これからの課題でもあります。
伏せカードの置き順
割って欲しいカード>真竜永続罠≧真竜永続魔法>削りorゴードン
※それぞれの2枚目やコズサイがあると例外であるため確定した順番では無い、あくまで基準でありプレイヤーの癖などから変化もある。
継承の2枚以上のドローを狙いに行くタイミング
相手の挙動や考えるタイミングを見ることでうさぎなど所持してるかを判断。1枚ドローはだいたい見逃してもらえる。
アドバンス召喚権を何から使うか
様々あるが理想は
使徒アドバンス→継承アドバンス→召喚権
継承のドロー効果は後になるほどドロー枚数が増えやすいから後に使用。
削りを持っていた場合に召喚権を割いてしまうとマスターを捨てる場合があるため。
サーチ手段があるなら最初に使ってアドバンス召喚、墓地の継承を使徒で戻してドラDで使徒や他カード割って継承のドローがキレイかつ最低限の枚数で立ち回れる。順番を変えて使徒のドローを最後にするも良し。
マスター破壊効果のコスト
使徒ループを絶ってしまってモンスターの供給が追いつかなかったり、復活をうっかり除外したせいでモンスターが少なくてライフを取り切れないなどあるのでイタズラに除外はタブー。
伏せる枚数
セットで動くデッキなので1枚伏せはかなり内容がバレやすい。ブラフ含めて1度に2枚伏せ以上。あらゆる警戒は伏せ2枚or表の真竜罠ある時に1伏せです。
混ぜ物との戦い方
原則マスターの回答はマスターしかありません。相手にこちらのマスターの処理を誘導し後にスキドレや烈旋でテンポを取っていけば割と楽に勝てます。相手も大半は復活を採用してはいますが、こちらはドロソが豊富かつ使徒などもありますのでこのプランではこちらが優位です。
ミラー戦の立ち回り方
先攻をもらった場合はあまり動かないことにしています。相手も同じ捲りを得意にしているので中途半端な展開はかえって不利になります。何も置かないでエンドもざらです。
ただし例外もあって、削りを持っていて通常の召喚権を消費しないで3枚ドローできる時は展開してマスタースキドレやMK+妨害札を狙いにいきます。
5,最後に…
負けず嫌いに火がついて書いてはみたけど語れることは基礎中の基礎のようなのばかりでした。内容も文章力と相まって見苦しいものになってしまいました。だからと言って載せないわけにもいかないので少しでもタメにれば幸いです。
この構築やプランは 十二獣系統>恐竜系 かつ命削り真竜が極端に少ないという分布を読んでの編成です。
今後は削りも少しずつ増えたりディフレクターなどのメタカードの評価があがったり他のデッキの研究が進んだりと分布に変化があると思うのでこのデッキを使用するのかというレベルから見直さなければなりません。
本番まで毎日調整してくれた人たちやカードを貸してくれた人たちには感謝しかありません。代表になった限りは頑張ります。言葉に重みが無いと言われるので行動や態度で示していきます。
今後は北海道YPの代表として汚名を着せないよう行動や言動には細心の注意を払いますのでどうか応援の程宜しくお願い致します。
最後まで見てくれてありがとうございました!